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Games –
Review
„Mass Effect“
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Spiele kommen und
gehen, die meisten davon sind schnell auf den Markt geworfene
Exemplare um möglichst viel Geld zu verdienen. Das merkt man
deutlich am Spielevergnügen, wenn man das eine oder andere Game
bereits nach 5 bis 10 Stunden durch hat. Besonders tragisch ist es,
wenn das Spiel dann keinen Grund liefert es noch einmal
durchzuspielen, beispielsweise durch einen Multi-Player oder
alternative Enden.
Insofern braucht man bei „Mass
Effect“ keine Sorgen zu haben, denn Teil 1 der als Trilogie ausgelegten
Spielereihe, liefert eine rund 30 bis 50 Stunden garantierte Story und
ermöglicht anschließend nocheinmal das Spiel neu zu beginnen, um andere
Entscheidungen zu treffen. Denn in „Mass Effect“ gibt es keinen linearen
Storyaufbau, sondern der Spieler kann entscheiden wo er hinfliegt, wem er für
seine Mission rekrutiert, oder wie die Figur handeln soll.
Doch fangen wir ganz am Anfang
an.
Worum geht es eigentlich in
„Mass Effect“?
Hintergrundgeschichte des
Mass Effect Universums
Im Jahr 2148 wird auf dem Mars
ein Monument einer außerirdischen Rasse, der Protheaner, entdeckt.
Wissenschaftlern gelingt es, die protheanische Sprache zu entschlüsseln, wodurch
der Zugriff auf ihre fortschrittliche Technologie möglich wird. Sie entdecken
die entscheidende technische Voraussetzung, um mit der Erkundung des Weltalls zu
beginnen: den für das Spiel namensgebenden Masseneffekt (englisch: Mass Effect).
Durch ihn ist es möglich, die Masse verschiedener Objekte zu manipulieren und
damit – im Widerspruch zur Relativitätstheorie – höhere Geschwindigkeiten als
das Licht zu erreichen.
Durch diese Entdeckung wird
der Menschheit zudem bewusst, dass sie nicht alleine im Universum ist, und es
kommt zur Bildung einer multinationalen Allianz im Jahr 2149, der die
Verantwortung für die Kolonisierung fremder Welten und die Verteidigung der
Menschheit gegen Außerirdische übertragen wird. Zum Schutz vor
extraterrestrischen Bedrohungen beginnt sie mit dem Bau einer großen Raumflotte.
Noch im selben Jahr wird entdeckt, dass der Pluto-Mond Charon ein von
interstellarem Staub eingehülltes, sogenanntes Massenportal ist. Nach dessen
Aktivierung stellt sich heraus, dass es ein ganzes Netzwerk solcher
Massenportale gibt, das sekundenschnelle Reisen in die entferntesten Regionen
der Milchstraße ermöglicht.
Die Menschheit beginnt,
Kolonien auf vielen entfernten Welten zu errichten. Auf der Kolonie Shanxi kommt
es im Jahr 2157 zum ersten Kontakt mit der außerirdischen Spezies der Turianer,
der in einer blutigen Auseinandersetzung endet. Der daraus resultierende
„Erstkontaktkrieg“ entwickelt sich für die Menschheit nachteilig, kann jedoch
von einer Multi-Spezies-Koalition, dem „Citadel-Rat“, rechtzeitig diplomatisch
beendet werden. In den folgenden Jahren integriert sich die Menschheit zunehmend
in diesen Verbund.
Die politische Zentrale dieser
Gemeinschaft ist die „Citadel“, eine riesige und alte Raumstation, die von dem
Volk der Asari im Weltall treibend entdeckt wurde. Die Herkunft der Citadel ist
ebenso wie die der Massenportale ungewiss und wird auf die Protheaner
zurückgeführt, die vor 50.000 Jahren ausgestorben sind.
Eine Kommunikation mit den
Keepern, einem insektoiden Volk, das die Station bereits bei Entdeckung bewohnte
und die technische Wartung übernimmt, ist nicht möglich. Mittlerweile leben auf
der Citadel Vertreter aller raumfahrenden Spezies, die sich dem Citadel-Rat
offiziell angeschlossen haben. Innerhalb der Gemeinschaft übernehmen sie oft
spezifische Rollen, wie beispielsweise das Händlervolk der Volus. Die Leitung
dieser Koalition obliegt zu Beginn den Vertretern dreier Völker: den äußerst
langlebigen und wissenschaftlich orientierten Asari, den technikaffinen
Salarianern sowie dem Kriegervolk der Turianer. Daneben unterhalten zahlreiche
andere Völker Vertretungen auf der Station, besitzen jedoch kein Stimmrecht im
Citadel-Rat. Innerhalb der Gemeinschaft bemüht sich die Allianz seit ihrem
Beitritt um eine größere Akzeptanz und mehr Mitspracherechte für die Menschen.
Aufgrund des Erstkontaktkrieges trifft sie bei den anderen Mitgliedsvölkern
jedoch noch oft auf Vorbehalte.

Handlung von Mass Effect 1
Auf der Erdenkolonie Eden
Prime wird im Jahr 2183 ein unbekanntes Artefakt der Protheaner gefunden.
Commander Shepard befindet sich als Soldat in geheimer Mission des Citadel-Rates
an Bord eines Fregattenprototyps der Allianz, der „SSV Normandy“, um das
Artefakt zu bergen. Die Mission dient neben der Bergung des Artefakts auch dem
Ziel, Shepard als Kandidaten für die Citadel-Spezialeinheit der Spectre zu
empfehlen (Special Tactics and Reconnaissance). Die galaxisweit angesehenen
Einzelkämpfer dieser Einheit sind mit besonderen Vollmachten ausgestattet und
führen im Auftrag des Citadel-Rates galaxisweit Kommandoaktionen durch. Durch
die erstmalige Aufnahme eines Menschen erhofft sich die Allianz einen
Bedeutungszuwachs unter den Citadel-Völkern.
Bei
Ankunft der Normandy wird Eden Prime jedoch von den Geth, einer Maschinenrasse,
unter der Führung des Turianers und langjährigen Spectres Saren angegriffen,
welcher versucht, das Artefakt in seinen Besitz zu bringen. Shepard kann sie mit
seiner Einheit zwar an der Entwendung des Artefakts hindern, doch es zerstört
sich selbst, als Shepard ihm zu nahe kommt. Dabei brennen sich ihm Visionen ins
Bewusstsein, die von der Zerstörung von Planeten und aller darauf lebenden
Bewohner künden. Eine Warnung der Protheaner vor den Reapern.
Nachdem der anfangs skeptische
Citadel-Rat durch das Aufbringen weiterer Beweise vom Verrat Sarens überzeugt
werden konnte, wird Shepard die Aufnahme als Spectre zugestanden und er erhält
den Auftrag, Sarens dunklen Plan, mit dem er die Galaxie ins Verderben stürzen
will, auszukundschaften und ihn daran zu hindern.
Shepard verfolgt Saren quer
durch die Galaxis und rekrutiert dabei einige weitere Manschaftsmitglieder.
Jedoch erst auf Ilos, der letzten Kolonie der Protheaner erhält er Antworten.
Durch ein 50.000 Jahre altes protheanisches Hologramm erfährt er dass die
Portale und die Citadel einst von den Reapern erbaut wurden und diese alle
50.000 Jahre durch diese zurückkehren, um alles intelligente organische Leben
„abzuernten“. Doch die fortschrittlichen Protheaner haben es beim letzten Zyklus
geschafft das Hauptportal in der Citadel umzuschreiben, so dass die Reaper es
nicht ansteuern konnten. Aus diesem Grund haben sie den Reaper „Sovereign“
vorgeschickt, um einen Brückenkopf zu errichten und das Citadel Portal wieder zu
aktivieren. Dieser indoktrinierte wiederum Saren und die Geth und startet eine
Invasion auf die schwer verteidigte Citadel…
Alternativen
Gerade
zum Ende hin ist es schwer eine canon-Handlung zu erzählen, da es dem Spieler
überlassen wird, welche Entscheidungen getroffen werden, wer lebt und wer
stirbt. Am Ende kann man sich beispielsweise entscheiden den Citadel-Rat
umkommen zu lassen, um die Erdflotte zu schützen. Das hat dann Konsequenzen auch
für die Nachfolgenden Teile der Spielreihe. Schützt man den Rat indem man Teile
der Erdflotte opfert, ist dieser davon angetan, und bietet der Menschheit einen
Sitz im Rat an. Lässt man den Rat sterben, übernehmen die Menschen selbst den
Rat, was jedoch nicht unbedingt gute Beziehungen zu den anderen Völkern
bedeutet.
Aber es gibt im Verlauf des
Spiels auch Entscheidungen, die auf kurze Sicht gar nicht so gravierend sind,
jedoch auf lange Sicht das ganze Spiel ändern kann. Dadurch, dass man seinen
Charakter aus diesem ersten Teil in die folgenden beiden Teile importieren kann,
mit allen getroffenen Entscheidungen, kann es sein, dass man erst im dritten
Teil bemerkt, was eine Entscheidung aus dem ersten für Auswirkungen haben.
Nicht zu Unterschätzen bei den
Entscheidungen ist der moralische Aspekt. Während bei anderen Spielen es meist
durch solche multiple coice Auswahlen nur darum geht Geld oder Ausrüstung zu
bekommen geht es hier um ganze Welten oder sogar Zivilisationen. Es ist Shepard
überlassen, ob er die Königin einer alten Insekten-Spezies frei lässt, oder ob
er sie umkommen lässt. Damit hat er das Schicksal einer ganzen Spezies in der
Hand, da sie die letzte ihrer Art ist. Und zu diesem Zeitpunkt weiß man nicht,
ob man sie im nächsten Teil als Gegner vor sich hat, oder ob sie als Verbündeter
zu Hilfe kommt.
Neben den Storyentscheidenen
Auswahlmöglichkeiten kann Shepard auch eine Romanze eingehen. Als männlicher
Spieler mit den weiblichen Crewmitgliedern, als weiblicher mit den männlichen.
Einzige Ausnahme ist die Geschlechtslose Asari Liara, die für beide zur
Verfügung steht. Auch hier sollte man sich gut überlegen, mit wem man sich
einlässt, denn diese Entscheidung wird in die anderen beiden Spiele importiert.

Spielprinzip
Mass Effect wird als
Rollenspiel/Egoshooter ausgewiesen. Klingt nach einer seltsamen Mischung passt
im Endergebnis aber sehr gut.
Ganz Rollenspiel üblich kann
der Spieler am Anfang entscheiden, wie sein Held aussehen soll. Männlich,
weiblich, aggressiv, friedlich etc.
Ein Gesichtseditor erlaubt
zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten für ein individuelles Aussehen der
Spielerfigur. Der Nachname Shepard ist vorgegeben und dient in Dialogen zur
Anrede. Der Vorname kann individuell bestimmt werden. Der Spieler wählt aus
jeweils drei Vorschlägen eine Hintergrundbiografie und ein psychologisches
Profil seiner Figur, die beide Einfluss auf die Wahrnehmung Shepards im
Spielverlauf haben.
Ebenfalls aus dem
Rollenspielbereich ist die Vergabe von Skill-Points. Jedem Charakter stehen mehr
als ein dutzend verschiedene Fähigkeiten zur Verfügung, die je nach belieben
verbessert werden können. Man kann so seinen Charakter ganz nach den eigenen
Wünschen aufbauen. Passive Spieler können Schutzschildbarrieren errichten,
andere können biotische Fähigkeiten aufbauen, wiederum andere stecken ihre
Skill-Points in die verbesserungen von Waffen oder Panzerung.
Das Spiel teilt sich in
hauptsächlich zwei Spielbereiche, Außenmissionen und den Aufenthalt auf dem vom
Spieler befehligten Raumschiff Normandy. Innerhalb des Raumschiffs agiert
Shepard allein. Er kann sich mit Crewmitgliedern oder Begleitercharakteren
unterhalten und erhält auf diese Weise mehr Hintergrundinformationen über
Ereignisse und die Personen selbst. Auf einer taktischen Weltraumkarte im
Raumschiff können verschiedene Sonnensysteme innerhalb der Milchstraße
angeflogen, Planeten untersucht und Bodenerkundungen initiiert werden.
Missionsaufträge erhält der Spieler zumeist auf der Raumstation Citadel oder
anhand einer Zwischensequenz als Funkspruch auf der Kommandobrücke der Normandy.
Missionen und Außenoperationen
auf Planetenoberflächen oder der Raumstation Citadel werden in einer als Squad
bezeichneten Gruppe durchgeführt. Vor Verlassen des Raumschiffs legt sich der
Spieler dafür auf zwei Begleiter fest. Planetenerkundungen beginnen
üblicherweise mit dem Aussetzen eines Bodenfahrzeugs namens Mako. Der Mako
erlaubt eine wesentlich schnellere Fortbewegung und ist durch seine Bewaffnung
in der Lage, Geschützstellungen und gegnerische Soldaten im Außengelände
auszuschalten. Einrichtungen und versperrte Passagen werden vom Squad
anschließend zu Fuß erkundet. Der Spieler steuert seinen Charakter direkt aus
einer Third-Person-Perspektive, während die beiden anderen Gruppenmitglieder
KI-gesteuert folgen. Der Spieler kann jederzeit volle Kontrolle über die
Fähigkeiten und Ausrüstung seiner Begleiter ausüben. Kämpfe verlaufen in
Echtzeit, können jedoch bei Bedarf unterbrochen werden, bspw. um Befehle an die
Begleiter zu geben, Waffen zu wechseln oder spezielle Ausrüstungsgegenstände wie
Erste-Hilfe-Kästen zu benutzen. Stirbt Shepard im Verlauf einer Mission, ist das
Spiel beendet. Gleiches gilt bei der Zerstörung des Makos.
Cinematik-Kinofilm
Gleich zu beginn ist besonders
auffallend, das Mass Effect kein gewöhnlicher Shooter ist, in dem man die meiste
Zeit mit seiner Waffe vor dem Gesicht durch enge Gänge und Keller wandert. Das
gesamte Spiel besitzt vollvertonte Animations-Sequenzen, die nur unterbrochen
werden wenn Shepard eine Entscheidung zwischen verschiedenen
Antwortmöglichkeiten treffen muss. So gesehen ist das ganze ein bestens
ausgereifter Film dessen Handlung man selbst steuert.
Kritik:
Auch wenn als Shooter
ausgewiesen, so ist Mass Effect alles andere als hirnloses Geballer.
Auffallend ist die enorme
Komplexität des Mass Effect Universums. Nahezu jede Spezies und jeder Charakter
besitzt eine ausgefeilte Hintergrundgeschichte. Allein mit den
Geschichtsdatenbänken die man auf der Citadel einsehen kann, lassen sich hundert
Bücher schreiben. Jede Kleinigkeit ist durchdacht, was das Spiel wohl so
reizvoll macht.
Auch
als Star Trek Fans erkennt man schnell den Reiz, denn viele Dinge sind wohl
nicht ganz Zufällig daran angelehnt. Die Völker des Citadel-Rates sind in einer
Art und Weise der Föderation nicht unähnlich. Die Reaper sind eine Art Borg, die
immer wieder kommen, um alles und jedem zu assimilieren. Nicht zuletzt gibt es
sogar einen Cameo-Auftritt von Marina Sirtis. Sie spricht die Rolle der Asari
Matriarchin Benezia.
Etwas lästig sind die
teilweise langen Fahrten mit dem Mako-Fahrzeug auf Planeten-Oberflächen. Diese
Levels sind zwar sehr schön gestaltet, aber mitunter fährt man planlos 10
Minuten umher, ohne auf etwas zu stoßen. Zum Glück hat man hier große
Freiheiten, und kann diese Missionen einfach ignorieren, wenn man nicht
unbedingt Ressourcen braucht.
Fazit:
„Mass Effect“ ist zweifelsohne
eines der auffälligsten SciFi Spielereihen der letzten zehn Jahre.
Teil 1 legt im Gegensatz zu
seinen Nachfolgern noch mehr wert auf den Rollenspiel-Teil, aber die ganze
Hintergrundgeschichte ist mehr als Mitreißend.
Die betreffenste Bezeichnung
habe ich vor einiger Zeit in einem Forum gelesen. „Das ist kein Spiel, das ist
ein Film“. Und in der Tat ist Mass Effect sehr episch angelegt, was auch durch
die eigens dafür komponierte Musik suggeriert wird.
5 von 5 Punkte.
Mögliche Verfilmung
Nach dem überwältigenden
Erfolg des zweiten Teils von Mass Effect hat das Filmstudio Legendary Pictures
sich die Filmrechte erworben. Ein Drehbuch soll derzeit von Mark Protosevich in
der Mache sein, der bisher die Skripts zu „I am Legend“, oder „Thor“ geschrieben
hat. Bisher ist jedoch unklar, ob das Spiel nachverfilmt wird, oder sich die
Handlung lediglich im Mass Effect Universum befinden wird. Legendary Pictures
sagte dazu, das der Film sich an der Handlung aus dem ersten Mass Effect Spiel
bediene, aber eine „komplett neue Story“ enthielte.
Die wichtigsten Spezies in
Mass Effect
Auf der Citadel, dem zentralen
Punkt von Politik, Handel und kulturellem Austausch wird man über viele
Alien-Spezies treffen.
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Die Asari
Die
gleichgeschlechtlichen, blauhäutigen Asari sind die derzeit
fortgeschrittenste und älteste Spezies. Sie haben als erste die verlasse
Citadel Station entdeckt, und gründeten zusammen mit den Turianern und den
Salarianern den Citadel-Rat.
Die Asari sehen weiblich
aus, können sich aber mit jeder Spezies und jedem Geschlecht fortpflanzen.
Sie werden über 1000 Jahre alt und haben eine natürliche Affinität zu den
biotischen Fähigkeiten, die man durch Element Zero bekommen kann. Die
Asari-Commandos eine Elite Truppe aus Asari Biotik-Kämpferinnen gelten als
eine der schlagkräftigsten Armeen der bekannten Galaxis. Trotz oder
vielleicht gerade wegen dieser Tatsache suchen die Asari steht’s friedliche
Lösungswege.
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Die Turianer
Die Turianer gelten in der
Galaxie als aggressiv, was jedoch auf ein Missverständnis zurückzuführen
ist. Sie handeln nach einen Ehrenkodex und sind nicht sehr blutrünstig.
Sollten sie allerdings angegriffen werden, richtet sich ihre Aufmerksamkeit
bedingungslos auf dieses Problem. Turianer löschen ihre Gegner vollständig
aus um nicht später noch mal mit ihnen zu tun zu haben. Diese Vorgehensweise
übertragen sie auf jedes Problem das sie haben. Die Turianer sind abgesehen
von ihrem äußerem den menschlichen Volk gar nicht unähnlich. Vielleicht
einer der Gründe, warum sie die Menschen nicht so früh als Mitglied im Rat
haben wollen.
Die Turianer waren die
erste außerirdische Spezies auf die die Menschheit traf. Durch unbedachten
Aktionismus der Menschen kam es zum so genannten Erstkontaktkrieg, der
jedoch nach einigen Scharmützeln friedlich gelöst werden konnte. |
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Die Salarianer
Salarianer sind eine
kurzlebige Amphibien-Rasse. Sie denken schnell, handeln schnell und sprechen
schnell. Einige Salarianer sind in ihrer Sprechweise dazu übergegangen nur
Stichpunktartig zu kommunizieren, um Zeit zu sparen. Salarianer sind bekannt
für ihre hochentwickelte Technologie und ihren Geheimdienst. Sie sind über
alles und jedem informiert, weswegen sie Kriegsabsichten bereits im Vorfeld
erkennen und dagegen vorgehen können. Daher kam es in ihrer Geschichte nur
zu wenigen Kriegen. Da die Salarianer jedoch keine kriegerische Rasse ist,
beliefern sie die Turianer mit Vorräten und Technologie im Austausch für
Schutz ihrer Welten.
400 Jahre zuvor übergaben
die Salarianer den gewalttätigen Kroganern Raumschiffe und andere
fortschrittliche Technologie damit diese das Galaxisweite Problem der
Rachni-Seuche, eine schnell verbreitende Insektoide Spezies, beseitigen.
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Die Quarianer
Die Quarianer entwickelten
vor 300 Jahren die Maschinenrasse Geth, die ihre anfallenden Arbeiten
erledigen sollte. Die Geth erlangten jedoch ein Kollektivbewusstsein und
vertrieben sämtliche Quarianer von ihren Heimatplaneten. Seitdem sind sie
ein nomadisches Volk, das in der „Flottilla“ lebt, einen Verband von
mehreren tausend Raumschiffen.
Sie überleben heutzutage
nur noch mithilfe ihrer fortschrittlichen Raumanzüge, da sie durch ihr Leben
im All keinerlei Immunsystem besitzen. Ohne ihre Umweltanzüge würden sie
nicht überleben. Wichtigster Lebensabschnitt für jeden Quarianer ist die
Pilgerreise, was bei ihnen zum Erwachsen werden dazu gehört. Jedes Mitglied
der Flotte muss die Galaxis bereisen und etwas wertvolles zur Flotte zurück
bringen. Aus diesem Grund werden sie jedoch von den anderen Völkern als
Diebe und Bettler verachtet.
Die Quarianer arbeiten auf ein langfristiges
Ziel hinaus, eines Tages wieder ihre Heimatwelt Ranoch in Besitz nehmen zu
können, doch dazu müssen die Geth besiegt werden. Bisher gab es im
Flottillenrat immer ein unentschieden diesen Angriff zu wagen, da die Geth
der quarianischen Flotte mindesten ebenbürtig ist. |
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Die
Kroganer
Äußerlich ähneln diese
großgewachsenen Krieger irdischen, zweibeinigen Schildkröten. Kroganer werden
wie die Asari über tausend Jahre alt, obwohl das auf ihrer gefährlichen
Heimatwelt Tuchanka eine Seltenheit darstellt. Technologisch kamen die Kroganer
nie sehr weit, da ihre kriegerische Natur stehts alles wieder kaputt machte.
Ihre Heimatwelt liegt vollständig in Trümmern, und niemand baut mehr etwas
längerfristiges auf, da es eh keinen langen bestand hätte. Vor etwa 1000 Jahren
boten die Salarianer fortschrittliche Technologie an, im Austausch für die
kroganische Stärke. Die Rachni, eine insektoide, sich schnell vermehrende
Spezies drohte die Galaxis zu überschwemmen. Die Kroganer löschten die Rachni
vollständig aus. Da sie nun aber nicht mehr von ihrer gefährlichen Heimatwelt
abhängig waren, und keine natürlich Selektion mehr stattfand, vermehrten sich
nun auch die Kroganer unkontrolliert, und begannen die kroganische Rebellion.
Die Salarianer entwickelten daraufhin die Genophage so das die Kroganer nahezu
steril wurden. Nur eines von 1000 Kindern kommt lebend zur Welt. Die Kroganer
sind seitdem eine aussterbende Spezies.

By Thomas Raube |