HYPERSPACE VISION

DOWNLOADS

VISION'S LOG

INFOS

 

 

 

 

 

 

Games – Review Mass Effect

 

 

 

Spiele kommen und gehen, die meisten davon sind schnell auf den Markt geworfene Exemplare um möglichst viel Geld zu verdienen. Das merkt man deutlich am Spielevergnügen, wenn man das eine oder andere Game bereits nach 5 bis 10 Stunden durch hat. Besonders tragisch ist es, wenn das Spiel dann keinen Grund liefert es noch einmal durchzuspielen, beispielsweise durch einen Multi-Player oder alternative Enden.

Insofern braucht man bei „Mass Effect“ keine Sorgen zu haben, denn Teil 1 der als Trilogie ausgelegten Spielereihe, liefert eine rund 30 bis 50 Stunden garantierte Story und ermöglicht anschließend nocheinmal das Spiel neu zu beginnen, um andere Entscheidungen zu treffen. Denn in „Mass Effect“ gibt es keinen linearen Storyaufbau, sondern der Spieler kann entscheiden wo er hinfliegt, wem er für seine Mission rekrutiert, oder wie die Figur handeln soll.

Doch fangen wir ganz am Anfang an.

 

Worum geht es eigentlich in „Mass Effect“?

 

Hintergrundgeschichte des Mass Effect Universums

Im Jahr 2148 wird auf dem Mars ein Monument einer außerirdischen Rasse, der Protheaner, entdeckt. Wissenschaftlern gelingt es, die protheanische Sprache zu entschlüsseln, wodurch der Zugriff auf ihre fortschrittliche Technologie möglich wird. Sie entdecken die entscheidende technische Voraussetzung, um mit der Erkundung des Weltalls zu beginnen: den für das Spiel namensgebenden Masseneffekt (englisch: Mass Effect). Durch ihn ist es möglich, die Masse verschiedener Objekte zu manipulieren und damit – im Widerspruch zur Relativitätstheorie – höhere Geschwindigkeiten als das Licht zu erreichen.

 

Durch diese Entdeckung wird der Menschheit zudem bewusst, dass sie nicht alleine im Universum ist, und es kommt zur Bildung einer multinationalen Allianz im Jahr 2149, der die Verantwortung für die Kolonisierung fremder Welten und die Verteidigung der Menschheit gegen Außerirdische übertragen wird. Zum Schutz vor extraterrestrischen Bedrohungen beginnt sie mit dem Bau einer großen Raumflotte. Noch im selben Jahr wird entdeckt, dass der Pluto-Mond Charon ein von interstellarem Staub eingehülltes, sogenanntes Massenportal ist. Nach dessen Aktivierung stellt sich heraus, dass es ein ganzes Netzwerk solcher Massenportale gibt, das sekundenschnelle Reisen in die entferntesten Regionen der Milchstraße ermöglicht.

 

Die Menschheit beginnt, Kolonien auf vielen entfernten Welten zu errichten. Auf der Kolonie Shanxi kommt es im Jahr 2157 zum ersten Kontakt mit der außerirdischen Spezies der Turianer, der in einer blutigen Auseinandersetzung endet. Der daraus resultierende „Erstkontaktkrieg“ entwickelt sich für die Menschheit nachteilig, kann jedoch von einer Multi-Spezies-Koalition, dem „Citadel-Rat“, rechtzeitig diplomatisch beendet werden. In den folgenden Jahren integriert sich die Menschheit zunehmend in diesen Verbund.

 

  

Die politische Zentrale dieser Gemeinschaft ist die „Citadel“, eine riesige und alte Raumstation, die von dem Volk der Asari im Weltall treibend entdeckt wurde. Die Herkunft der Citadel ist ebenso wie die der Massenportale ungewiss und wird auf die Protheaner zurückgeführt, die vor 50.000 Jahren ausgestorben sind.

Eine Kommunikation mit den Keepern, einem insektoiden Volk, das die Station bereits bei Entdeckung bewohnte und die technische Wartung übernimmt, ist nicht möglich. Mittlerweile leben auf der Citadel Vertreter aller raumfahrenden Spezies, die sich dem Citadel-Rat offiziell angeschlossen haben. Innerhalb der Gemeinschaft übernehmen sie oft spezifische Rollen, wie beispielsweise das Händlervolk der Volus. Die Leitung dieser Koalition obliegt zu Beginn den Vertretern dreier Völker: den äußerst langlebigen und wissenschaftlich orientierten Asari, den technikaffinen Salarianern sowie dem Kriegervolk der Turianer. Daneben unterhalten zahlreiche andere Völker Vertretungen auf der Station, besitzen jedoch kein Stimmrecht im Citadel-Rat. Innerhalb der Gemeinschaft bemüht sich die Allianz seit ihrem Beitritt um eine größere Akzeptanz und mehr Mitspracherechte für die Menschen. Aufgrund des Erstkontaktkrieges trifft sie bei den anderen Mitgliedsvölkern jedoch noch oft auf Vorbehalte.

 

Handlung von Mass Effect 1

Auf der Erdenkolonie Eden Prime wird im Jahr 2183 ein unbekanntes Artefakt der Protheaner gefunden. Commander Shepard befindet sich als Soldat in geheimer Mission des Citadel-Rates an Bord eines Fregattenprototyps der Allianz, der „SSV Normandy“, um das Artefakt zu bergen. Die Mission dient neben der Bergung des Artefakts auch dem Ziel, Shepard als Kandidaten für die Citadel-Spezialeinheit der Spectre zu empfehlen (Special Tactics and Reconnaissance). Die galaxisweit angesehenen Einzelkämpfer dieser Einheit sind mit besonderen Vollmachten ausgestattet und führen im Auftrag des Citadel-Rates galaxisweit Kommandoaktionen durch. Durch die erstmalige Aufnahme eines Menschen erhofft sich die Allianz einen Bedeutungszuwachs unter den Citadel-Völkern.

 

Bei Ankunft der Normandy wird Eden Prime jedoch von den Geth, einer Maschinenrasse, unter der Führung des Turianers und langjährigen Spectres Saren angegriffen, welcher versucht, das Artefakt in seinen Besitz zu bringen. Shepard kann sie mit seiner Einheit zwar an der Entwendung des Artefakts hindern, doch es zerstört sich selbst, als Shepard ihm zu nahe kommt. Dabei brennen sich ihm Visionen ins Bewusstsein, die von der Zerstörung von Planeten und aller darauf lebenden Bewohner künden. Eine Warnung der Protheaner vor den Reapern.

 

Nachdem der anfangs skeptische Citadel-Rat durch das Aufbringen weiterer Beweise vom Verrat Sarens überzeugt werden konnte, wird Shepard die Aufnahme als Spectre zugestanden und er erhält den Auftrag, Sarens dunklen Plan, mit dem er die Galaxie ins Verderben stürzen will, auszukundschaften und ihn daran zu hindern.

 

Shepard verfolgt Saren quer durch die Galaxis und rekrutiert dabei einige weitere Manschaftsmitglieder. Jedoch erst auf Ilos, der letzten Kolonie der Protheaner erhält er Antworten. Durch ein 50.000 Jahre altes protheanisches Hologramm erfährt er dass die Portale und die Citadel einst von den Reapern erbaut wurden und diese alle 50.000 Jahre durch diese zurückkehren, um alles intelligente organische Leben „abzuernten“. Doch die fortschrittlichen Protheaner haben es beim letzten Zyklus geschafft das Hauptportal in der Citadel umzuschreiben, so dass die Reaper es nicht ansteuern konnten. Aus diesem Grund haben sie den Reaper „Sovereign“ vorgeschickt, um einen Brückenkopf zu errichten und das Citadel Portal wieder zu aktivieren. Dieser indoktrinierte wiederum Saren und die Geth und startet eine Invasion auf die schwer verteidigte Citadel…

 

Alternativen

 

Gerade zum Ende hin ist es schwer eine canon-Handlung zu erzählen, da es dem Spieler überlassen wird, welche Entscheidungen getroffen werden, wer lebt und wer stirbt. Am Ende kann man sich beispielsweise entscheiden den Citadel-Rat umkommen zu lassen, um die Erdflotte zu schützen. Das hat dann Konsequenzen auch für die Nachfolgenden Teile der Spielreihe. Schützt man den Rat indem man Teile der Erdflotte opfert, ist dieser davon angetan, und bietet der Menschheit einen Sitz im Rat an. Lässt man den Rat sterben, übernehmen die Menschen selbst den Rat, was jedoch nicht unbedingt gute Beziehungen zu den anderen Völkern bedeutet.

 

Aber es gibt im Verlauf des Spiels auch Entscheidungen, die auf kurze Sicht gar nicht so gravierend sind, jedoch auf lange Sicht das ganze Spiel ändern kann. Dadurch, dass man seinen Charakter aus diesem ersten Teil in die folgenden beiden Teile importieren kann, mit allen getroffenen Entscheidungen, kann es sein, dass man erst im dritten Teil bemerkt, was eine Entscheidung aus dem ersten für Auswirkungen haben.

 

Nicht zu Unterschätzen bei den Entscheidungen ist der moralische Aspekt. Während bei anderen Spielen es meist durch solche multiple coice Auswahlen nur darum geht Geld oder Ausrüstung zu bekommen geht es hier um ganze Welten oder sogar Zivilisationen. Es ist Shepard überlassen, ob er die Königin einer alten Insekten-Spezies frei lässt, oder ob er sie umkommen lässt. Damit hat er das Schicksal einer ganzen Spezies in der Hand, da sie die letzte ihrer Art ist. Und zu diesem Zeitpunkt weiß man nicht, ob man sie im nächsten Teil als Gegner vor sich hat, oder ob sie als Verbündeter zu Hilfe kommt.

 

Neben den Storyentscheidenen Auswahlmöglichkeiten kann Shepard auch eine Romanze eingehen. Als männlicher Spieler mit den weiblichen Crewmitgliedern, als weiblicher mit den männlichen. Einzige Ausnahme ist die Geschlechtslose Asari Liara, die für beide zur Verfügung steht. Auch hier sollte man sich gut überlegen, mit wem man sich einlässt, denn diese Entscheidung wird in die anderen beiden Spiele importiert.

 

 

 

Spielprinzip

 

Mass Effect wird als Rollenspiel/Egoshooter ausgewiesen. Klingt nach einer seltsamen Mischung passt im Endergebnis aber sehr gut.

Ganz Rollenspiel üblich kann der Spieler am Anfang entscheiden, wie sein Held aussehen soll. Männlich, weiblich, aggressiv, friedlich etc.

Ein Gesichtseditor erlaubt zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten für ein individuelles Aussehen der Spielerfigur. Der Nachname Shepard ist vorgegeben und dient in Dialogen zur Anrede. Der Vorname kann individuell bestimmt werden. Der Spieler wählt aus jeweils drei Vorschlägen eine Hintergrundbiografie und ein psychologisches Profil seiner Figur, die beide Einfluss auf die Wahrnehmung Shepards im Spielverlauf haben.

Ebenfalls aus dem Rollenspielbereich ist die Vergabe von Skill-Points. Jedem Charakter stehen mehr als ein dutzend verschiedene Fähigkeiten zur Verfügung, die je nach belieben verbessert werden können. Man kann so seinen Charakter ganz nach den eigenen Wünschen aufbauen. Passive Spieler können Schutzschildbarrieren errichten, andere können biotische Fähigkeiten aufbauen, wiederum andere stecken ihre Skill-Points in die verbesserungen von Waffen oder Panzerung.

 

Das Spiel teilt sich in hauptsächlich zwei Spielbereiche, Außenmissionen und den Aufenthalt auf dem vom Spieler befehligten Raumschiff Normandy. Innerhalb des Raumschiffs agiert Shepard allein. Er kann sich mit Crewmitgliedern oder Begleitercharakteren unterhalten und erhält auf diese Weise mehr Hintergrundinformationen über Ereignisse und die Personen selbst. Auf einer taktischen Weltraumkarte im Raumschiff können verschiedene Sonnensysteme innerhalb der Milchstraße angeflogen, Planeten untersucht und Bodenerkundungen initiiert werden. Missionsaufträge erhält der Spieler zumeist auf der Raumstation Citadel oder anhand einer Zwischensequenz als Funkspruch auf der Kommandobrücke der Normandy.

 

Missionen und Außenoperationen auf Planetenoberflächen oder der Raumstation Citadel werden in einer als Squad bezeichneten Gruppe durchgeführt. Vor Verlassen des Raumschiffs legt sich der Spieler dafür auf zwei Begleiter fest. Planetenerkundungen beginnen üblicherweise mit dem Aussetzen eines Bodenfahrzeugs namens Mako. Der Mako erlaubt eine wesentlich schnellere Fortbewegung und ist durch seine Bewaffnung in der Lage, Geschützstellungen und gegnerische Soldaten im Außengelände auszuschalten. Einrichtungen und versperrte Passagen werden vom Squad anschließend zu Fuß erkundet. Der Spieler steuert seinen Charakter direkt aus einer Third-Person-Perspektive, während die beiden anderen Gruppenmitglieder KI-gesteuert folgen. Der Spieler kann jederzeit volle Kontrolle über die Fähigkeiten und Ausrüstung seiner Begleiter ausüben. Kämpfe verlaufen in Echtzeit, können jedoch bei Bedarf unterbrochen werden, bspw. um Befehle an die Begleiter zu geben, Waffen zu wechseln oder spezielle Ausrüstungsgegenstände wie Erste-Hilfe-Kästen zu benutzen. Stirbt Shepard im Verlauf einer Mission, ist das Spiel beendet. Gleiches gilt bei der Zerstörung des Makos.

 

Cinematik-Kinofilm

 

Gleich zu beginn ist besonders auffallend, das Mass Effect kein gewöhnlicher Shooter ist, in dem man die meiste Zeit mit seiner Waffe vor dem Gesicht durch enge Gänge und Keller wandert. Das gesamte Spiel besitzt vollvertonte Animations-Sequenzen, die nur unterbrochen werden wenn Shepard eine Entscheidung zwischen verschiedenen Antwortmöglichkeiten treffen muss. So gesehen ist das ganze ein bestens ausgereifter Film dessen Handlung man selbst steuert.

 

Kritik:

Auch wenn als Shooter ausgewiesen, so ist Mass Effect alles andere als hirnloses Geballer.

Auffallend ist die enorme Komplexität des Mass Effect Universums. Nahezu jede Spezies und jeder Charakter besitzt eine ausgefeilte Hintergrundgeschichte. Allein mit den Geschichtsdatenbänken die man auf der Citadel einsehen kann, lassen sich hundert Bücher schreiben. Jede Kleinigkeit ist durchdacht, was das Spiel wohl so reizvoll macht.

Auch als Star Trek Fans erkennt man schnell den Reiz, denn viele Dinge sind wohl nicht ganz Zufällig daran angelehnt. Die Völker des Citadel-Rates sind in einer Art und Weise der Föderation nicht unähnlich. Die Reaper sind eine Art Borg, die immer wieder kommen, um alles und jedem zu assimilieren. Nicht zuletzt gibt es sogar einen Cameo-Auftritt von Marina Sirtis. Sie spricht die Rolle der Asari Matriarchin Benezia.

Etwas lästig sind die teilweise langen Fahrten mit dem Mako-Fahrzeug auf Planeten-Oberflächen. Diese Levels sind zwar sehr schön gestaltet, aber mitunter fährt man planlos 10 Minuten umher, ohne auf etwas zu stoßen. Zum Glück hat man hier große Freiheiten, und kann diese Missionen einfach ignorieren, wenn man nicht unbedingt Ressourcen braucht.

 

Fazit:

„Mass Effect“ ist zweifelsohne eines der auffälligsten SciFi Spielereihen der letzten zehn Jahre.

Teil 1 legt im Gegensatz zu seinen Nachfolgern noch mehr wert auf den Rollenspiel-Teil, aber die ganze Hintergrundgeschichte ist mehr als Mitreißend.

Die betreffenste Bezeichnung habe ich vor einiger Zeit in einem Forum gelesen. „Das ist kein Spiel, das ist ein Film“. Und in der Tat ist Mass Effect sehr episch angelegt, was auch durch die eigens dafür komponierte Musik suggeriert wird.

5 von 5 Punkte.

 

 

Mögliche Verfilmung

 

Nach dem überwältigenden Erfolg des zweiten Teils von Mass Effect hat das Filmstudio Legendary Pictures sich die Filmrechte erworben. Ein Drehbuch soll derzeit von Mark Protosevich in der Mache sein, der bisher die Skripts zu „I am Legend“, oder „Thor“ geschrieben hat. Bisher ist jedoch unklar, ob das Spiel nachverfilmt wird, oder sich die Handlung lediglich im Mass Effect Universum befinden wird. Legendary Pictures sagte dazu, das der Film sich an der Handlung aus dem ersten Mass Effect Spiel bediene, aber eine „komplett neue Story“ enthielte.

 

 

Die wichtigsten Spezies in Mass Effect

 

Auf der Citadel, dem zentralen Punkt von Politik, Handel und kulturellem Austausch wird man über viele Alien-Spezies treffen.

 

Die Asari

 

Die gleichgeschlechtlichen, blauhäutigen Asari sind die derzeit fortgeschrittenste und älteste Spezies. Sie haben als erste die verlasse Citadel Station entdeckt, und gründeten zusammen mit den Turianern und den Salarianern den Citadel-Rat.

Die Asari sehen weiblich aus, können sich aber mit jeder Spezies und jedem Geschlecht fortpflanzen. Sie werden über 1000 Jahre alt und haben eine natürliche Affinität zu den biotischen Fähigkeiten, die man durch Element Zero bekommen kann. Die Asari-Commandos eine Elite Truppe aus Asari Biotik-Kämpferinnen gelten als eine der schlagkräftigsten Armeen der bekannten Galaxis. Trotz oder vielleicht gerade wegen dieser Tatsache suchen die Asari steht’s friedliche Lösungswege.

 

 

Die Turianer

Die Turianer gelten in der Galaxie als aggressiv, was jedoch auf ein Missverständnis zurückzuführen ist. Sie handeln nach einen Ehrenkodex und sind nicht sehr blutrünstig. Sollten sie allerdings angegriffen werden, richtet sich ihre Aufmerksamkeit bedingungslos auf dieses Problem. Turianer löschen ihre Gegner vollständig aus um nicht später noch mal mit ihnen zu tun zu haben. Diese Vorgehensweise übertragen sie auf jedes Problem das sie haben. Die Turianer sind abgesehen von ihrem äußerem den menschlichen Volk gar nicht unähnlich. Vielleicht einer der Gründe, warum sie die Menschen nicht so früh als Mitglied im Rat haben wollen.

Die Turianer waren die erste außerirdische Spezies auf die die Menschheit traf. Durch unbedachten Aktionismus der Menschen kam es zum so genannten Erstkontaktkrieg, der jedoch nach einigen Scharmützeln friedlich gelöst werden konnte.

 

Die Salarianer

Salarianer sind eine kurzlebige Amphibien-Rasse. Sie denken schnell, handeln schnell und sprechen schnell. Einige Salarianer sind in ihrer Sprechweise dazu übergegangen nur Stichpunktartig zu kommunizieren, um Zeit zu sparen. Salarianer sind bekannt für ihre hochentwickelte Technologie und ihren Geheimdienst. Sie sind über alles und jedem informiert, weswegen sie Kriegsabsichten bereits im Vorfeld erkennen und dagegen vorgehen können. Daher kam es in ihrer Geschichte nur zu wenigen Kriegen. Da die Salarianer jedoch keine kriegerische Rasse ist, beliefern sie die Turianer mit Vorräten und Technologie im Austausch für Schutz ihrer Welten.

400 Jahre zuvor übergaben die Salarianer den gewalttätigen Kroganern Raumschiffe und andere fortschrittliche Technologie damit diese das Galaxisweite Problem der Rachni-Seuche, eine schnell verbreitende Insektoide Spezies, beseitigen.

  

Die Quarianer

 

Die Quarianer entwickelten vor 300 Jahren die Maschinenrasse Geth, die ihre anfallenden Arbeiten erledigen sollte. Die Geth erlangten jedoch ein Kollektivbewusstsein und vertrieben sämtliche Quarianer von ihren Heimatplaneten. Seitdem sind sie ein nomadisches Volk, das in der „Flottilla“ lebt, einen Verband von mehreren tausend Raumschiffen.

Sie überleben heutzutage nur noch mithilfe ihrer fortschrittlichen Raumanzüge, da sie durch ihr Leben im All keinerlei Immunsystem besitzen. Ohne ihre Umweltanzüge würden sie nicht überleben. Wichtigster Lebensabschnitt für jeden Quarianer ist die Pilgerreise, was bei ihnen zum Erwachsen werden dazu gehört. Jedes Mitglied der Flotte muss die Galaxis bereisen und etwas wertvolles zur Flotte zurück bringen. Aus diesem Grund werden sie jedoch von den anderen Völkern als Diebe und Bettler verachtet.

 

Die Quarianer arbeiten auf ein langfristiges Ziel hinaus, eines Tages wieder ihre Heimatwelt Ranoch in Besitz nehmen zu können, doch dazu müssen die Geth besiegt werden. Bisher gab es im Flottillenrat immer ein unentschieden diesen Angriff zu wagen, da die Geth der quarianischen Flotte mindesten ebenbürtig ist.

 

 Die Kroganer

Äußerlich ähneln diese großgewachsenen Krieger irdischen, zweibeinigen Schildkröten. Kroganer werden wie die Asari über tausend Jahre alt, obwohl das auf ihrer gefährlichen Heimatwelt Tuchanka eine Seltenheit darstellt. Technologisch kamen die Kroganer nie sehr weit, da ihre kriegerische Natur stehts alles wieder kaputt machte. Ihre Heimatwelt liegt vollständig in Trümmern, und niemand baut mehr etwas längerfristiges auf, da es eh keinen langen bestand hätte. Vor etwa 1000 Jahren boten die Salarianer fortschrittliche Technologie an, im Austausch für die kroganische Stärke. Die Rachni, eine insektoide, sich schnell vermehrende Spezies drohte die Galaxis zu überschwemmen. Die Kroganer löschten die Rachni vollständig aus. Da sie nun aber nicht mehr von ihrer gefährlichen Heimatwelt abhängig waren, und keine natürlich Selektion mehr stattfand, vermehrten sich nun auch die Kroganer unkontrolliert, und begannen die kroganische Rebellion. Die Salarianer entwickelten daraufhin die Genophage so das die Kroganer nahezu steril wurden. Nur eines von 1000 Kindern kommt lebend zur Welt. Die Kroganer sind seitdem eine aussterbende Spezies.

 

By Thomas Raube

 

 

 

STAR TREK, STAR TREK: THE NEXT GENERATION, STAR TREK: DEEP SPACE NINE, STAR TREK: VOYAGER & STAR TREK ENTERPRISE and all associated marks

are Registered Trademarks of Paramount Pictures. TM, ® & © by Paramount Pictures. All Rights Reserved.

STARGATE & STARGATE ATLANTIS and all associated marks are Trademarks of Metro Goldwyn Mayer Studios Inc.

FARSCAPE is a Trademark of the Jim Henson Company and Hallmark Entertainment.

Joss Whedon's FIREFLY, BUFFY, ANGEL and SERENITY is a Trademark of Twentieth Century Fox Film Corperation.

"SPACE: ABOVE AND BEYOND" and all associated marks are propertys of Glen Morgan & James Wong, Hard Eight Productions & 20th Century Fox Television/ Broadcasting.

George Lucas' "STAR WARS" and all associated marks and charakters are registered Trademarks of Lucasfilm Ltd.

 

 The use of anything related to copyright Trademarks like "Star Trek", "Stargate", "Star Wars" and all matchable marks from film and TV, is not meant to be an infringement on Proberty rights to the Trademarks. Copyrighted material has been used for non-commercial purposes only.